La Fraternité des Tortues Volantes[jade]
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Sortit en guilde

+2
Diablo-rex
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Sortit en guilde Empty Sortit en guilde

Message  avatar Mer 14 Mai - 18:51

oila je crer une zone ou vs proposé des idée de sortit en guilde le week end car ces bcp plus agréables avec des joueur de la guilde, parconte m'était la date pour savoir ces quand lol:
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Sortit en guilde Empty Abime du vendredi 16mai audimanche 18

Message  avatar Mer 14 Mai - 18:54

Oila j'ouvre le balle lol oila dite vs vair quel heure vs pouvez et ci sa vs interesse:
Ps préparé vo néssesair de crochetage et sa dure environ 3 H.
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Sortit en guilde Empty me susi trompé lol

Message  avatar Mer 14 Mai - 21:44

Donc oila comme 1 con j'est oublier d eprécisé mon idée lol 1 urgoz ds faction
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Message  Diablo-rex Mer 14 Mai - 21:46

Faut savoir, labyrinthe d'Urgoz ou Abime ?
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Sortit en guilde Empty Sortie pour la zone Elite Urgoz!

Message  Faros Le Furtif Jeu 15 Mai - 15:51

Sacré Avatar!cheers

Je suis sûr que tu es du genre a oublier tes skis lorsque tu pars en vacances à la montagne! lol!

Donc je récapitule pour tout le monde et pour qu'il n'y ait pas de quiproquo:

Sortie zone élite :URGOZ sur factions (mais ou se fera le départ? Ca c'est pour éviter de runner quelqu'un vers le lieu à la dernière minute !Donc à préciser!Et combien de places disponible 8 ou 12?)


Autrement,d'un point de vue personnel,je veux bien participer à cette sortie.Vous vous doutez bien que je prendrais Faros! afro

Je n'ai jamais été dans cette zone,donc ne comptez pas sûr moi pour des conseils!

Autrement au niveau connexion :du vendredi au dimanche ,je ne serai pas disponible le vendredi après-midi et idem pour le samedi après midi.Pour le reste de la période en principe ça ne devrait pas poser de problème ,je dois pouvoir m'arranger.Beaucoup plus simple pour moi le soir!

Voilà!

A vos posts les volontaires! (comme c'est avatar qui guide et dirige, il est donc conseillé de faire un build ou vous pouvez vous soigner,vous protéger,tuer rapidement,soigner les autres au cas ou,protéger les autres au cas ou également,emportez un GPS dont la carte sera à jour!)

PS:j'oubliais! (c'est Avatar donc il vaut mieux être prudent affraid ) Au cas ou cela durerait plus de 3 heures,prévoir un thermo de café (ou de thé),quelques sandwich et un sac de couchage des fois que l'on aurait pas fini au bout de quelques jours.

PS2: Mais alors vraiment au cas oû (je vous jure, il faut vraiment tout prévoir même l'inimaginable avec le sympathique avatar) cela serait très court comme sortie parce que il y aurait eu comme un oubli dans la zone ,on pourra toujours se rabattre avec les autres survivants sur une zone plus classique,voir un défi.On fera un feu de camp,on s'assoira tous autour pour en décider pendant que Moyst nous fera griller quelques saucisses,histoire que l'on reparte le ventre plein et de bonne humeur!

PS3: bon ok j'arrête là autrement Avatar va commencer à m'en vouloir! geek
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Message  Admin Jeu 15 Mai - 15:58

prk moi pour les saussises??????

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Sortit en guilde Empty mdr dsl c pour urgoz

Message  avatar Ven 16 Mai - 15:33

Oila dsl je devé ètre mort a ce momen la je suis tj fatigué lol donc je me corrige ces 1 bien 1 lol oila a vs de voir urgoz
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Sortit en guilde Empty faros c pour toi

Message  avatar Ven 16 Mai - 15:40

Et pour répondrea faros ces 12 places oila ce k il faut:
-2M 1 hea+1 prot
-1 Rt esprit
-2 N 1 MM+ 1 BIP
-2 el
- 5 R b/p

Oila ci vs avez besoins des questions ou savoir c koi les build contacté moi.
Oila les info sur Urgoz:

Le labyrinthe d'Urgoz est accessible en partant de la capitale Kurzick : La maison Zu Heltzer, par tous les membres de l'alliance Kurzick qui contrôle la ville. Peu après la sortie de Factions, une coutume voulait que l'alliance qui contrôle la ville mette à la disposition des joueurs des "taxis" pour rejoindre cette zone. Désormais, vous pouvez récupérer des parchemins de passage pour l'Abîme sur les boss de Factions, ou directement les acheter aux marchands spécialisés.

Le groupe est composé de 12 joueurs. Prenez votre temps pour composer le groupe afin qu'il soit équilibré. Pensez à acheter au marchand 4-5 clefs de racine de pierre pour les coffres à l'intérieur.

Le labyrinthe est composé de nombreuses "salles", chaque salle recèle bien des surprises aux joueurs…

Quelques petits points de généralité:


Tous les effets du labyrinthe sont régis par l'existence des écorces enchevêtrées qu'il vous faut donc éradiquer.
Pour passer de salle en salle il vous faut tuer les serpents gardiens pour ouvrir les portes qu'ils protègent.
Conseil pour le groupe : la compétence de Rôdeur Voie d'extinction, un sort de téléportation (ex: voyage nécrotique).



Description détaillée
1ère salle : salle de départ
Des vagues de combattants suicidaires apparaissent dès que vous franchissez l'arche, ne vous fiez pas à leur petit niveau (10) ils draineront toute votre vie en un coup. Un repli vers le fond de la salle est conseillé dès qu'ils arrivent.

2eme salle : salle des Draguerres
Viennent ensuite des groupes de draguerres très nombreux. Tuez tout le monde et continuez votre bout de chemin. Evitez de foncer dans le tas de draguerres sinon votre sortie pourrait s'arrêter prématurément. Il n’est pas étonnant de mourir à ce stade de la partie : ne quittez pas et retentez votre chance.

3eme salle : salle de la dégénération
Drain de vie : Effet de l'environnement.
Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15.

Vers la fin de la salle le premier petit effet sympa du labyrinthe survient. Il s’agit d’une dégénération de santé brutale et permanente jusqu’au décès de l’écorce enchevêtrée. De grands buveurs de sang vont vous tomber dessus avant que vous ne puissiez dire ouf... Ils abusent des compétences d'interruption alors méfiance. Terrassez-les pour accéder à la salle suivante. La porte est protégée par un serpent gardien comme toutes les autres portes du labyrinthe.

4eme salle : la salle des serrures
Il faut éliminer tous les Draguerres présents dans la salle. Vous pouvez vous abriter sous la racine centrale pour ne pas prendre de dégâts tout en en infligeant. Pour accéder à la salle suivante, il faut que quelqu'un déverrouille les serrures à l'étage. La petite astuce pour accéder au dit étage est soit d’avoir une compétence de téléportation telle que voyage nécrotique (note: attention, les foulées de l'ombre d'un Assassin ne fonctionneront pas).

5eme salle : la salle des fleurs de feu
La salle est constituée d’un ravin traversé par un pont. Tout autour du pont se trouvent des fleurs de feu qui vous lancent des flèches de feu qui font beaucoup de dégâts. De plus des loups épineux, et des combattants suicidaires apparaissent au fur et à mesure sur le pont : évitez le plus possible tout contact au corps à corps. Un des membres du groupe se dévoue pour attirer les monstres pendant que les autres restent en retrait.

6eme salle : la salle des grilles
Epuisement absolu : Effet de l'environnement.
Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.

Cette salle a une particularité : des barrières végétales sortent du sol à intervalles réguliers à des emplacements fixes. Méfiez vous, restez bien groupés et observez. De plus, de nombreux loups épineux apparaissent partout alors foncez pas dans le tas...

7eme salle : la salle du dédale
Un petit dédale dont il faudra s'extirper en tuant bon nombre d'ennemis sur votre chemin. Toutefois cette salle est optionnelle : vous pouvez donc la contourner par le chemin de droite et ainsi éviter de perdre du temps pour tuer des monstres qui vous ralentiront plus qu'autre chose.

8eme salle : la salle du pont
Bon là un petit passage tactique vous allez rencontrer un pont. Il ne faut pas que toute l’équipe traverse en même temps le pont sinon des vampires vont apparaître. Un membre du groupe se dévoue pour rester en arrière du pont jusqu'à ce que le restant du groupe tue l’écorce enchevêtrée. Tuez le serpent gardien qui protège la porte et franchissez la, et celui qui est resté derrière pourra vous rejoindre.

9eme salle : la salle de l'étau
Epuisement absolu : Effet de l'environnement.
Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.

De nombreuses unités de gardiens patrouillent et la salle est en forme de 8 couché (symbole de l’infini). Vous pouvez passer à la salle suivante en ne faisant qu’un côté de la salle et en tuant un des serpents gardiens, mais si dans la salle suivante vous avez besoin de revenir en arrière vous serez géné par les survivants de cette salle, donc le mieux est de tout exterminer. Dans cette salle vous subirez de l'épuisement dès que vous activerez un sort : attirez les monstres hors de la zone d’effet et tuez l’écorce enchevêtrée pour annuler cet effet.

10ème salle : la grande salle
Salle quasi identique à la précédente, à la différence près que les ennemis se diversifient et que certains ennemis sont statiques et d’autres en mouvement (les gardiens). Observez leurs mouvements et frappez au bon moment. La difficultée réside dans le nombre impressionant de monstres; ici la voie d'extermination sera un atout précieux. Avancez avec prudence et n'hésitez pas à revenir en arrière.

11ème salle : la prison
Cette salle peut devenir une vraie prison si tout le groupe passe la porte vous vous retrouverez enfermé dans la pièce jusqu’à la mort de l’écorce, ça peut très bien se passer mais si vous avez besoin de faire une retraite ça se compliquera fortement. Il est donc conseillé qu'au moins une personne ne franchisse jamais la porte jusqu'à ce que l’écorce enchevétrée soit tuée, puis dirigez vous vers la salle suivante pour tuer Urgoz.

12ème salle : le couloir
Drain de vie : Effet de l'environnement.
Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15.

Avant d'arriver à Urgoz .... Allez directement tuer l'écorce en face de vous, traversez le pont et tuez le serpent gardien. Vous pouvez ignorer le reste des monstres à gauche et à droite.

13ème salle : Urgoz
Eau profanée :
Effet de l'environnement.
Lorsque vous êtes dans l'Eau profanée, la durée des conditions augmente de 20%.

Urgoz : "Alors vous êtes enfin là. J'avais prévu votre arrivée.... tout comme j'ai prévu votre fin !
... Les buveurs de sang vont festoyer sur vos cadavres.
... Votre destin est de mourir dans cet endroit.
... Vous ne pouvez vous enfuir !
... Quelle voie allez-vous suivre ? Elles mènent toutes à votre mort !
... Laissez les gardiens mettre un terme à votre misérable existence, humaine.
... Respirez profondément la corruption de la forêt... Partagez sa souffrance !
... Les kurzicks qui vivaient ici il y a bien longtemps savaient qu'ils ne pouvaient échapper à leur destin. Vous aussi apprendrez qu'il est absurde de combattre l'inévitable.
... Tout est comme je l'avais prévu. Vous allez mourir ici !
... Je savais que vous arriveriez jusqu'ici ... Mais bientôt vous ne serez plus. C'est votre destin."

Et voilà, vous avez traversé beaucoup d'embûches pour atteindre cette salle mais vous y êtes enfin parvenus. Urgoz est protégé par 2 Grands serpents qu'il n'est pas néscesaire de tuer, les excroissances explosives ne sont pas dangereuses du moment que tout le monde est mobile vu qu'elles attendent que vous soyez immobile pour exploser à côté de vous. C'est le moment d'utiliser la voie d'extinction et de concentrer toute votre puissance de feu sur Urgoz lui même mais prenez garde quand il utilise la compétence de monstre "Asservissement de la fôret" : Lance un pic qui empale la cible ennemie. Si l'attaque réussit, la cible ennemie reçoit "Chaînes d'asservissement".

Vous l'avez tué, c'est le moment de ramasser ses armes !


Arc court d'Urgoz
Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9)
Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
Pénétration d'armure +20% (Chance : 20%)
Santé +30
Deux mains
Arc long d'Urgoz
Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9)
Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
Pénétration d'armure +20% (Chance : 20%)
Santé +30
Deux mains
Arc plat d'Urgoz
Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9)
Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
Pénétration d'armure +20% (Chance : 20%)
Santé +30
Deux mains
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Message  Diablo-rex Ven 16 Mai - 20:14

Je serais surement là avec une R barrage/pet Very Happy
Par contre y a pas quelqu'un avec quelques parchemins de passages en trop ?
Sinon va falloir faire un peu de trembleforet ou les acheter (1k/u)
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Message  Ilerion Jeu 26 Juin - 11:51

Bon et bien voila il y a de cela un petit bout de temps, avec Faros et d'autre nous nous sommes mis en tête d'essayer de faire la ménagerie de Rragar sur gwen (donjon avec quête maitre) doncétant donné notre lourde est dure défaite (a 2reprises) Il me semble bon d'organiser une petite aventure. Pour cela il vous faut avoir le sactuaire de truc bidule machin chouette apres le coteau de longoeil.
Sinon on vous y run XD

Meerci a vous
Cordialement Flo
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Message  Keyla Smith Jeu 26 Juin - 12:15

A bah on l'a réussi la dernière fois, on y retournera Wink!!!!
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Message  Ilerion Jeu 26 Juin - 12:24

Et tous ca sans moi :'(
enfin pas grave j'ai encore pas mal de truc a faire sur gwen donc sa peut attendre style deja faut que je réussise l'assaut sur la forteresse XD
bon aller moi j'y go A+
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